Un estudio reciente de Gartner sobre tecnologías y tendencias emergentes con impacto 2023, proyecta que el Metaverso tendrá su mayor audiencia (junto con Digital twins, AI, Tokenización, blockchain) en un periodo de entre 6 y 8 años. A su vez indica que se encuentra en una etapa temprana de "lanzamiento" y proyectan el "amesetamiento de productividad" a 8 años.
En este último año y medio, se ha hablado mucho del Metaverso y todas las oportunidades que este puede aportar no solo a las empresas sino también a las personas. Especialmente después de que Mark Zuckerberg tomara la decisión de cambiar el nombre de su histórica compañía, Facebook, por Meta.
Los expertos definen al Metaverso como espacios virtuales con interacción social. Dicen que es el nuevo concepto de Internet donde confluyen las tecnologías actuales (Inteligencia Artificial, Blockchain, tokenización, entre tantas otras), que da vida a espacios inmersivos que habilitarán que podamos disfrutar la experiencia de internet desde adentro y con un grado de inmersión mejor de la que tenemos actualmente, mas allá del dispositivo desde el que nos vinculemos.
Al respecto, Axel Entraigas, Management Consultant & Metaverse Squad en Accenture, dice que es el lugar donde convergerán nuestras vidas físicas y digitales, creando comunidades donde podremos trabajar, jugar, socializar, relajarnos, y por, sobre todo, ser quienes queremos ser y pertenecer a entornos que deseemos y con valores compartidos. “Es por eso que debemos asegurarnos de que sean entornos confiables, éticos y responsables, con un ecosistema que permita tener experiencias agradables y mejoradas de las que tenemos actualmente en la Web2.0”, desliza.
Se considera al metaverso como “una evolución de Internet¨. Podemos resumirlo en que hemos iniciado en la Web1.0 alrededor de los noventa con el internet de la data (donde buscábamos información en las .com y la leíamos); para en los años 2000 aproximadamente ingresar en la llamada Web2.0 con el internet de las personas y de las cosas (donde gracias a las redes sociales podíamos generar nosotros el contenido y con el "Internet of things" comenzamos a disfrutar de los beneficios de la hiperconectividad de nuestros dispositivos; para llegar a la Web3.0 y hacer que todas las tecnologías actuales confluyan en un espacio “que permitirá que seamos nosotros los propios creadores y dueños de nuestra información&data, disfrutando de experiencias inmersivas: este espacio se llama Metaverso”, describe Entraigas.
Según algunos lideres globales Metaverso es el sucesor del internet móvil, el nuevo concepto de red social, el nuevo relacionamiento social, entre tantas otras definiciones. Para Entraigas “es tan simple como un espacio virtual que albergará nuestras relaciones sociales, laborales y/o industriales de manera descentralizada (en caso de que así lo queramos)”.
Axel Entraigas: Metaverso es el lugar virtual que nos permitirá interactuar socialmente (como hoy lo hacemos en Instagram por ejemplo) pero con una experiencia superadora a la usual. Es el lugar virtual que nos permitirá potenciar nuestro trabajo con herramientas colaborativas (lo mismo que hacemos hoy en las videollamadas pero de manera inmersiva y con una experiencia mejorada que eliminará las limitantes de la distancia); y también es el lugar virtual que permitirá que la industria simule e interactúe con dispositivos y maquinas tiempo real, levantando data gracias al IOT (a través de la nube), pudiendo visualizar y co-crear colaborativamente en espacios inmersivos realidades del mundo físico y tomar acciones que se ejecuten en tiempo real.
El Metaverso será una plataforma de contenido, donde se generaran comunidades e interacciones sociales, con un fenómeno apalancado en la experiencia inmersiva de los usuarios, y que en la actualidad está en una instancia beta, que a medida que se vaya sumando adopción, disparará innumerable cantidad de nuevos modelos de negocio.
F: ¿Crees que se retrasó un poco la llegada del Metaverso?
A.E: Al contrario, creo que la pandemia acelero su proceso. Actualmente hay Metaversos con grandes audiencias, por ejemplo, Roblox posee 200 millones de usuarios activos y 3.000 millones de cuentas registradas. Para citar otro caso, Ariana grande realizo un concierto en un Metaverso llamado Fortnite donde asistieron 28millones de Avatars. Otro es Nikeland (Mundo de Nike dentro de Roblox) que posee 2 millones de visitantes por mes y realiza gracias a eso análisis de todo tipo (audiencias, lanzamientos de productos físicos&digitales, etc). Los ejemplos anteriores son Metaversos ligados a lo lúdico, social y gaming, pero son Metaversos al fin, donde las audiencias ya comienzan a estar y a ¨pertenecer¨.
F: ¿Se puede decir que es una realidad entonces?
A.E: Sí, el Metaverso ya es una realidad, lo único que se "atraso" es la adopción masiva e industrial. Para ser honesto tampoco es que se demoró, lo que sucedió es que al haber anunciado Meta su cambio de nombre (antes Facebook), todo esto tomo especial relevancia (se puede observar un pico marcado en Google Analytics), que genero la sensación que es algo que se atrasó porque debería ya estar siendo masivo.
Mark Zuckerberg invierte US$ 150 millones para llevar el metaverso a las universidades.
Pero como cualquier tecnología disruptiva y de implementación costosa, el Metaverso está caminando su curva de adopción y lo viene haciendo a buen ritmo a mi entender. El Metaverso existe hace varios años, la diferencia es cómo las audiencias van adoptando (o no) estas nuevas tecnologías.
Según un estudio lanzado recientemente por Gartner (empresa especializada en estos análisis) sobre las tecnologías y tendencias emergentes con impacto 2023, proyectan que Metaverso tendrá la mayor audiencia (junto con Digital twins, AI, tokenización, blockchain, y otras más), en un periodo de entre 6 y 8 años. A su vez Gartner en otra grafica indica que Metaverso se encuentra en etapa temprana de ¨lanzamiento¨ y proyectan el "amesetamiento de productividad" a 8 años. Yo considero que sin la pandemia este escenario planteado por Gartner hubiera sido a 15 años seguramente.
F: ¿Pensás que la apuesta de Meta (Facebook) de volcarse de lleno a Metaverso fue un error?
A.E: Yo creo que Meta vio la jugada 2 o 3 años antes que la mayoría, entonces los primeros años se le dice que está equivocado. Esto le sucede ya que se mete en lugares en los cuales nadie lo hizo antes, como fue el caso de los inicios de Facebook y considero que en 2030 recién podremos determinar si su jugada fue errada o no. La realidad actual en este 2023 muestra como cada vez más marcas comienzan a apostar e ingresar fuerte a los distintos Metaversos, como es el caso de Walmart, Spotify, Disney, Starbucks, ESPN, Adidas, Nike, Manchester City, por nombrar algunas.
F: Es una inversión a largo plazo…
A.E: Sí, la apuesta de Meta es una de las inversiones a mayor largo plazo dentro del mundo de la tecnología. Meta está invirtiendo hoy en los usuarios del mañana, entonces no le preocupa estar perdiendo plata, porque supone (y sabe) que a futuro las nuevas generaciones estarán con un porcentaje mayor de adopción, y es ahí a donde apunta Meta. No es casual que hoy Meta apueste al metaverso “social” y Microsoft al metaverso “Comercial” e “Industrial”.
Ambas empresas se meten donde ellas son fuertes. Microsoft implementa sus herramientas de HOY al trabajo colaborativo y a las industrias, mientras que Meta está desarrollando las herramientas comunicacionales del mañana, donde presupone que las audiencias pasaran gran parte de su tiempo (como lo hacen hoy en las redes sociales). Actualmente ya hay números dentro del Metaverso que son sorprendentes, motivo por el cual yo creo que esto ira creciendo año a año y lo que va a haber logrado Meta (y los early adopters) es quedarse con una mayor participación del mercado.
F: ¿Tenés algunos datos para compartir?
A.E: Sí, dentro de lo que serían Metaverso Centralizados podemos mencionar que Roblox tiene 230 millones de usuarios activos, pasan en promedio 2,6 horas al día y gastan US$ 13,5; Fortnite 150 millones de usuarios, 1,2 horas y US$ 84,6; Minecraft 140 millones de usuarios, 5,9horas y US$15; Horizon (Meta) 300mil usuarios; Zwift (empresa para hacer deporte en el Metaverso) tiene un promedio anual de revenue de 150 millones de dólares y una valuación de 1 billón de dólares.
En cuanto a los Metaversos descentralizados puedo nombrar Sandbox, con 1,5 millón de usuarios, 1,3 horas en promedio y US$150. También posee un modelo de negocio de venta de tierras (valor promedio US$ 2mil; Decentraland, con 1 millón de usuarios y un modelo de negocio de venta de tierras (valor promedio US$ 6mil); o Cryptovoxels, con1,5 millones de usuarios. Mark Zuckeberg presentó imágenes de su metaverso y generó críticas y burlas.
F: ¿Qué industrias están explorando con tecnologías de Realidad Virtual y cómo?
A.E: Las industrias con mayor adopción son Entretenimiento, Gaming, Learning, Deportes, Lujo y belleza, Banking, Retail y Comunicación&Media. Muchas de las implementaciones que se ven hoy en día y se popularizan giran alrededor de lo lúdico, pero no son las únicas.
Hay un caso de éxito industrial que es el Omniverso de BMW, montado en alianza con Nvidia, donde realizan los Digital Twins de las plantas de producción para así analizar tiempos de ciclo productivos, ergonometria de sus ensambladores, layouts, entre otras cosas.
Ya llevan más de 30 fábricas montadas y con resultados sorprendentes, como por ejemplo una mejora de un 30% de los procesos productivos gracias a estos desarrollos. El caso de Onboarding e Inmersive Learning es Cross industrias y esta siendo implementado en varias organizaciones globales.
La industria del Deporte se lanzo con casos disruptivos como el del Manchester City y su Metaverso, el cual posee un Digital Twin de su estadio. Según una consultora de renombre, para el 2030 el Metaverso generará entre 4 y 5 trillones de dólares en usos de empresas y para consumidores. Pronostican que los usos de mayor impacto serán ¨ecommerce, gaming y education¨ en el caso de uso del consumidor, y que las industrias de mayor impacto serán ¨Banking, Retail, Telcom, Manufacturing and Media¨.
F: ¿Pensás que puede llegar a ser una tecnología inclusiva, como hoy son los celulares por ejemplo?
A.E: No me quedan dudas que va a ser una tecnología inclusiva y de alcance masivo. Si me permitís hacer una comparativa con los celulares, hoy en día con el Metaverso estamos en el momento del celular startac, o de esos celulares que parecían un ladrillo, que valían una fortuna y eran para unos pocos. Hoy si tenes 1 hora puesto los Headsets (lentes de realidad Virtual) empiezan a pesarte o ser incomodos, sumado a que poseen un precio alto, sobre todo en LATAM. Pero a medida que los dispositivos vayan madurando, irán siendo más accesibles.
F: ¿Se sabe si Meta lanzará al mercado gafas de bajo costo o algo más económico?
A.E: Informalmente se dice que Meta lanzara en 2023 unos “Oculus sociales”, con el fin de llegar a un alcance masivo a un bajo costo. Esta última assumption tiene sentido, ya que Meta (y todas las demás empresas que apuestan a esto) necesita que la adopción sea masiva, y para eso se requiere que haya conectividad y fácil acceso a los dispositivos para los usuarios.
Como toda tecnología, en la actualidad estamos atravesando la etapa Beta y de early adopters, pero con el pasar de los años, los dispositivos irán siendo mucho más cómodos y con precios accesibles, llegando el día que cualquier persona pueda acceder a un dispositivo (como es el caso de los celulares).
Mark Zuckerberg, Meta.
El Metaverso ya existe y es para muchos, actualmente en espacios como Roblox o Sandbox hablamos de miles de millones de usuarios, la diferencia es que con los lentes cambia el dispositivo desde el cual se visualiza y por ende cambia la experiencia inmersiva (el mayor diferencial de todo esto que venimos hablando). En la actualidad ya se sabe que varias empresas descontinuaran su producción de celulares en las próximas décadas y pasaran a otros tipos de dispositivos, los cuales se estima que serán lentes como los que saco Meta el año pasado, donde el mismo lente te permita tener experiencias de Realidad Aumentada o de Realidad Virtual, por ende la hipótesis final es que esto no será para unos pocos.
F: ¿Cuándo proyectás que puede consolidarse en empresas de Argentina?
A.E: Ya está siendo utilizado en empresas de Argentina, donde la mayoría de ellas lo están implementando para el área de Recursos Humanos (Onboarding e Inmersive Learnings), donde validan con su cliente interno la tecnología y la experiencia del usuario.
Para fines de 2024 creo que habrá una adopción mayor a nivel global y de organizaciones, donde lo comenzaran a implementar en otras áreas de su empresa, por ende, en Argentina estimo que eso mismo sucederá en 2026, año donde no se requieran grandes inversiones de I&D para estas implementaciones.
Parece lejos, pero es demasiado cerca, ya que las empresas necesitan empezar a mirar hoy mismo estas tecnologías y empezar a generar el musculo interno que acompañe este boom que se vendrá, ya que sino los recursos del mañana van a ser escasos.
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